青春期屏幕使用时间和抑郁的关联

2019-08-27 09:46 来源:丁香园 作者:hanny
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既往的研究表明,屏幕使用时间的增多与抑郁症状的增加存在关联,然而,此结论缺乏纵向的研究证实。因此,本研究基于重复测量的分析方法,探究青春期抑郁症状与社交媒介使用时间之间的关联。

本研究的数据来源于一项随机对照试验,此项试验是一项为期 4 年的比较药物和酒精戒断干预对人格的影响的研究。本研究对蒙特利尔地区 31 所学校的七年级青少年进行年度调查,评估屏幕使用时间和抑郁症状的发生情况。这项随机对照试验的有关方法和步骤的详细描述已在别处公布(ClinicalTrials.gov 注册号:NCT01655615)。

本项研究主要纳入指标包括:一般资料(性别,年龄,学校和社会经济状况),7 种抑郁症状如感到孤独,悲伤,绝望的程度(0-4 级),屏幕使用时间包括玩电子游戏,Facebook,Twitter 或其他社交网站的使用时间(分为四个等级:0 至 30 分钟,30 分钟至 1 小时 30 分钟,1 小时 30 分钟至 2 小时 30 分钟,以及 3 小时 30 分钟或更长时间)等。此研究应用多层次分析模型对四个等级的屏幕使用时间进行分析,并尽最大可能的对缺失数据进行处理。

本研究的结果显示, 3826 名青少年被评估,其中女性为 1798 名(47%), 平均年龄为 12.7 [0.5] 岁。其中,3659 名(95.6%)符合纳入标准。总体来说,抑郁症状大发生率逐年增加(第一年 4.29 [5.10],第四年为 5.45 [5.93])。研究表明,使用社交媒体每增加一小时,青少年抑郁症状增加 0.64 个单位(95%CI,0.32-0.51)。关于人际关系间的显著性分析表明,使用社交媒体增加一小时,青少年抑郁症状增加 0.64 个单位(95%CI,0.32-0.51),使用电脑每增加一个小时,增加 0.69 个单位(95%CI,0.47-0.91),使用电视增加的为 0.18 个单位(95%CI,0.09-0.27)。但视频游戏与抑郁之间没有显著性关联。

此项研究首次使用来自大量青少年样本的数据检验 4 种类型的屏幕使用时间与抑郁症之间的关联。此研究发现社交媒体的平均使用时间较长,且社交媒体使用量的进一步增加与抑郁症状的增加有关。但此研究表明,视频游戏的时间与抑郁症状无关。此研究的主要局限性在于没有区分各种类型的具体的屏幕使用时间。例如,尚不清楚哪种类型的社交媒体,电视节目的类型和内容与抑郁有关,这需要做进一步的研究。

编辑: 郑涵之

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